domenica 28 febbraio 2016

THE ESCAPISTS:THE WALKING DEAD

Pochi giochi sfoggiano una dichiarazione di intenti così chiara fin dal titolo al pari di The Escapists: The Walking Dead. Come facilmente deducibile la nuova fatica dei Mouldy Toof Studios è una contaminazione tra il loro titolo precedente e il brand di The Walking Dead, un mix non esattamente naturale in cui le meccaniche del primo si sono dovute parzialmente piegare alle necessità narrative del secondo.Come sa chiunque abbia mai letto un numero del fumetto o visto un episodio della serie TV – e a spanne siamo vicini a un buon 90% della popolazione occidentale – le speranze di sopravvivenza di Rick Grimes e soci sono legate alla permanenza prolungata tra i confini di una località sicura faticosamente occupata, mentre i protagonisti di The Escapists erano galeotti quotidianamente impegnati nella metodica esecuzione di elaborati piani di fuga da carceri di massima sicurezza. Come coniugare dunque due brand all'apparenza incompatibili?
La quadratura del cerchio escogitata da Mouldy Toof prevede l'introduzione di una componente narrativa più forte e delimitante, necessaria a guidare le azioni del gruppo di sopravvissuti a cui il giocatore viene posto a capo verso gli eventi scatenanti che determineranno la conclusione di uno dei cinque scenari e l'ingresso nel successivo.L'operazione chirurgica realizzata da Mouldy Toof ha però lasciato sostanzialmente intatta la lunga fase di crafting e di micro-management su base quotidiana che caratterizzava lo scorrere dei giorni dietro le sbarre. Se in prigione l'adesione alle regole e alle tabelle che scandivano l'attività giornaliera serviva a non destare sospetti tra i severi secondini, nel mondo di The Walking Dead le faccende domestiche e i piccoli compiti simili si rendono necessari per illudersi che in fondo tutto vada bene. Tradotto, la realizzazione dei task richiesti dal gioco serve a mantenere alto il morale del gruppo, indispensabile per assicurarsi che i nostri compagni non sbroccheranno proprio nei momenti meno opportuni, e a ridurre di conseguenza le irruzioni di non-morti all'interno delle zone di sicurezza. È evidente dunque che alcune delle meccaniche di The Escapists vengano sovrapposte un po' forzatamente e sia necessario un lavoro di fantasia per farle aderire perfettamente al materiale proveniente dall'universo di The Walking Dead. La più grande concessione all'epopea zombie ideata da Robert Kirkman rispetto al materiale di partenza di The Escapists è rappresentata dal maggior peso ricoperto dall'uso delle armi e dal combattimento nell'economia del gioco, uno sbilanciamento che va a ridurre sensibilmente l'importanza e l'utilità dello stealth.Tutto sommato però l'incontro tra due elementi apparentemente così distanti funziona per la maggior parte del tempo, a patto di tenere a mente che la struttura portante del gioco è quella di The Escapists – e che questa si basa in buona sostanza sulla ripetizione. Buona parte del tempo di gioco andrà infatti speso gestendo con attenzione le brevi ore quotidiane a disposizione suddividendole tra le attività da svolgere ogni giorno e le missioni in salsa zombie necessarie per proseguire. La natura casuale di alcuni elementi di design, come il posizionamento degli oggetti, può rappresentare infine una complicazione ulteriore nel quadro di un livello di difficoltà già di per sé non basso, compensata però almeno in parte da un ammorbidimento nei meccanismi di punizione in seguito ai fallimenti. Se la vita in galera non era facile, in un mondo invaso dai morti viventi lo sarà ancora meno.

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