Abbiamo già parlato di Dungeon Saga sin dai tempi del lancio della relativa campagna su Kickstarter, ed anche più recentemente della sua apprezzatissima localizzazione in italiano. La presentazione ufficiale al pubblico italiano, in occasione di Lucca Comics and Games 2015,
ci ha permesso anche di provarlo dal vivo, e quindi di potervi dare le
prime impressioni su quello che potenzialmente si presenta come uno dei
più interessanti Dungeon Crawler fantasy sul mercato, almeno fino ad
oggi.Dungeon Saga, nella versione retail, si presenta come un classico Dungeon Crawler: quattro
personaggi che ricordano uno dei grandi classici del genere, cioè
barbaro, nano, elfo e mago (chi ha detto “HeroQuest”?) si addentrano
nelle rovine di una necropoli nanica che è stata conquistata da un
potente necromante. Per evitare il dilagare della magia
malvagia, gli eroi dovranno affrontare le orde di nonmorti evocate dal
mago oscuro in una serie di missioni correlate che formano una vera e propria campagna. Il gioco è per 2-5 giocatori
(ma esistono regole per giocarlo in solitario o cooperativo, anche se
non sono incluse nella versione base), dei quali uno interpreta il Lord Supremo di turno – il Necromante Mortibris
per la scatola base – e gli altri controlleranno gli eroi. Grazie alla
campagna di crowdfunding sappiamo che esistono altri Lord Supremo,
ciascuno coi suoi mostri (orchi, demoni e persino un drago), come anche
altri eroi – che probabilmente verranno messi in vendita più avanti come
espansioni.Va subito detto che il gioco allestito sul tavolo fa il suo effetto: la scatola include infatti miniature di ottima qualità (e soprattutto preassemblate), che includono eroi, mostri, boss (ben 4), e mobilia del dungeon (ho sentito di nuovo dire “HeroQuest”?), e le mappe stesse (33 diverse sagome che possono essere interconnesse con delle clip
in plastica) sono ben illustrate: hanno una quantità notevole di
particolari e sono in grado di creare l’atmosfera tipica dei Dungeon
Crawler classici; le sagome della mappa sono a doppia faccia, ma l’altro
lato verrà usato per le espansioni.
Oltre alle miniature ed alle mappe modulari, troviamo i dadi necessari a giocare (blu per gli eroi e color osso per il Lord Supremo), un bel po’ di segnalini, e quattro mazzi di carte
(oggetti, abilità, incantesimi e carte del Lord Supremo). Riguardo le
carte, quelle di questa prima tiratura (che tra l’altro è stata la prima
in anteprima mondiale, uscita proprio a Lucca nella sua edizione
italiana) sono un po’ più piccole di quelle ufficiali: nulla che
comprometti la giocabilità, e comunque il distributore italiano,
Magic Store,
fornirà a partire da dicembre, a tutti gli avventori che hanno già
comprato Dungeon Saga, anche le carte nella misura standard.
Nella scatola ci sono anche diverse plance in
cartoncino: due righelli per le armi da lancio e gli incantesimi (corta e
lunga gittata), le schede degli eroi, le schede dei boss, ed una
plancia per il Lord Supremo. Naturalmente nella scatola sono inclusi
anche un regolamento, un libro delle avventure, ed un libretto di quick start rules per iniziare a giocare subito.
Ogni eroe ha tre statistiche: movimento (di quante caselle può spostarsi nel suo turno); dadi di combattimento (quanti dadi tira in combattimento); armatura (il valore che gli avversari devono superare per ferire l’eroe). Inoltre, gli eroi hanno di base delle abilità speciali, ma possono acquisirne altre durante la campagna; ciascun eroe ha anche una o più Feat che può usare una sola volta per partita. Sulla scheda degli eroi – ma anche su quelle dei boss – c’è anche un segnapunti per le ferite, diviso in due colori per differenziare gli eroi feriti dagli eroi incapacitati
(vedi più avanti). Ogni eroe ha inoltre un segnalino di uno specifico
colore che usa per indicare quando ha finito il suo turno.
All’inizio di una partita, si decide chi interpreterà il Lord Supremo,
mentre gli eroi verranno divisi tra i giocatori – si gioca sempre con 4 eroi anche
se i giocatori sono meno di 4. Poi, il Lord Supremo ed eroi decidono
assieme quale avventura giocare (naturalmente in una campagna le
avventure andranno giocate in una certa sequenza). I giocatori prendono
schede eroi e relative miniature, mentre il Lord Supremo fornisce loro
eventuali oggetti, incantesimi e segnalini necessari, e poi assembla la stanza di ingresso.
Nessun’altra parte della mappa è visibile all’inizio per i giocatori.
Infine, il Lord Supremo mescola le sue carte, ne prende un determinato
numero coperto a formare il proprio mazzo (la quantità
di carte cambia di avventura in avventura), e ne pesca poi tre a formare
la sua mano. Il gioco può quindi cominciare.
Un round di gioco è diviso in tre parti che vanno giocate in sequenza. Prima è il Turno degli Eroi, nel quale ciascun eroe può muoversi e/o effettuare un’azione. Notare che un eroe prima si muove e poi effettua un’azione, mai il contrario. Le azioni possibili
sono: combattere in mischia, attaccare a distanza, lanciare un
incantesimo, o azioni varie che dipendono dagli oggetti in gioco e
dall’avventura che si sta giocando. Naturalmente un eroe può decidere di
non muoversi e/o di non compiere azioni nel proprio turno. In
alternativa, un eroe può decidere di rinunciare sia al movimento che all’azione, ed invece utilizzare una Feat.
Il movimento consiste nello spostare la propria
miniatura di un massimo di caselle pari al proprio valore movimento.
Spostarsi da caselle adiacenti al fronte di una miniatura nemica provoca
un attacco libero da parte dell’avversario, quindi fuggire da uno scontro non è sempre un’idea saggia.
Il combattimento è semplice: ciascuna miniatura tira un numero di dadi
pari al proprio valore di combattimento (modificato da alcune
condizioni, eventuali oggetti, e incantesimi, ma sempre un minimo di 2
dadi), poi i dadi con punteggio inferiore all’armatura dell’avversario
vengono scartati, ed i restanti vengono confrontati in ordine
decrescente – cioè il più alto d’attacco contro il più alto di difesa, e
così via. Se l’attaccante ha più dadi del difensore, tutti i dadi
d’attacco non “contrastati” infliggono un colpo automatico.
Gli attacchi a distanza funzionano in maniera simile,
ma va prima determinata la linea di vista, e poi va verificato se il
bersaglio rientri nel raggio dell’arma usata.
I mostri subiscono danni in maniera diversa a seconda
del tipo (un po’ come accadeva in Dwarf King’s Hold, il precursore di
Dungeon Saga), mentre gli eroi ed i boss subiscono sempre una sola
ferita per attacco, indipendentemente da quanti colpi vadano a segno,
che viene segnalata coprendo con l’apposito segnalino una delle caselle
del segnapunti delle ferite sulla scheda dell’eroe. Finché un eroe ha
caselle chiare vuote sul segnapunti delle ferite, va tutto bene. Se gli
restano solo caselle rosse vuote, l’eroe è ferito (e riceve delle penalità), mentre se tutte le caselle sono coperte, l’eroe è incapacitato
(il che succede quando un eroe subisce 5 ferite) e deve uscire dalla
partita. Anche i boss hanno un massimo di 5 ferite prima di essere
incapacitati. In genere, se durante una partita un eroe è incapacitato,
la partita termina con la vittoria del Lord Supremo.
Gli incantesimi si usano in modi diversi a seconda che
siano attacchi a distanza, attacchi a contatto, o incantesimi “di
utilità”, ma i meccanismi sono simili a quelli del combattimento.
Tuttavia, una volta che un incantesimo è stato lanciato, l’eroe deve
ruotare la carta in senso antiorario di 90° (se si tratta di un
incantesimo Minore) o di 180° (per incantesimi Maggiori), e questo
indica che l’incantesimo si sta ricaricando, e non può
più essere riutilizzato finché la carta non torna dritta; ogni fine
round, gli incantesimi vengono ruotati in senso orario di 90°, quindi
per esempio un incantesimo Maggiore si ricarica in 2 round.
Segue il Turno del Lord Supremo, in cui il giocatore che lo guida assegna segnalini Ordini
ad alcuni dei suoi mostri (a seconda dell’avventura il Lord Supremo ha
un numero fisso di segnalini Ordini ogni turno). Tuttavia, alcuni dei
suoi mostri possono agire durante il turno degli eroi, tramite le Interruzioni, che il Lord Supremo può giocare dalla sua mano. Inoltre, ogni Lord Supremo ha una propria abilità speciale: Mortibris, il Lord Supremo del gioco base, può evocare scheletri dalle Pile di Ossa sparse nei sotterranei; l’abilità speciale può essere usata una volta per ogni segnalino Ordini che non venga usato per attivare un mostro già sulla mappa.
I mostri del Lord Supremo agiscono praticamente come gli eroi: possono
muoversi e poi agire, e le azioni sono simili a quelle degli eroi.
Durante il proprio turno, il Lord Supremo può anche giocare una carta dalla propria mano.
Infine c’è la fase Fine Turno, in cui il Lord Supremo
pesca una carta dal suo mazzo; se questo mazzo è esaurito, la partita
potrebbe finire (dipende dall’avventura che si sta giocando). Poi tutti
gli incantesimi usati vengono ruotati di 90°, e si è pronti ad iniziare
un nuovo turno – se la partita non è ancora finita.
Il gioco ha diverse condizioni di vittoria, naturalmente, che dipendono dallo scenario giocato. Quando si gioca una campagna,
la vittoria del Lord Supremo implica che gli eroi dovranno rigiocare lo
scenario appena fallito, mentre la vittoria degli eroi permette al
gruppo di procedere alla prossima avventura. Tra le avventure è
possibile recuperare punti ferita e (sempre nel gioco campagna)
aumentare di potenza ed equipaggiarsi.
Vale la pena menzionare che già dal momento del lancio sul mercato
italiano, oltre alla scatola base sono stati resi disponibili tre
“add-on” del gioco. Il primo, Counter Upgrade Set, include i due righelli per le distanze ed i principali segnalini del gioco rifatti in vinile; il secondo, Evil Dead Miniature Set,
fornisce un’ulteriore schiera di non-morti, le stesse miniature in
plastica che troviamo nel gioco base (zombi, zombi corazzati, scheletri,
troll zombi, fantasmi, e revenant nani); l’ultimo set, Legendary Heroes of Dolgarth,
include 4 miniature in metallo (alcune da montare) con relative basi,
che rappresentano la versione leggendaria dei quattro eroi base del
gioco – in modo da poter rappresentare i vostri eroi quando la loro
esperienza li avrà resi leggendari (in termini di gioco: quando useranno
l’altro lato della scheda del personaggio, per indicare i maggiori
poteri acquisiti).
Insomma, da questa prima prova su strada Dungeon Saga
ci sembra un Dungeon Crawler classico tirato a lucido, con alcune idee
decisamente più moderne dei suoi illustri predecessori (HeroQuest, anyone?), come per esempio i meccanismi per sbloccare serrature normali e magiche, oppure il fatto che i mostri
possano agire durante il turno degli eroi. La partita è stata rapida,
divertente, e ci sentiamo di dire che al momento Dungeon Saga è un
eccellente Dungeon Crawler. Potrebbe essere il tanto atteso ritorno
di quell’HeroQuest che da tanto tempo manca dagli scaffali? Solo il
tempo (e tante discese nei sotterranei) potrà dircelo, ma per ora
Dungeon Saga sembra davvero il gioco che gli appassionati di Dungeon
Crawler stavano attendendo.
Da queste parti abbiamo appena iniziato la nostra campagna a Dungeon
Saga, al termine della quale saremo lieti di condividere con voi il
nostro giudizio definitivo in sede di recensione!