sabato 19 agosto 2017

TUTTI I MOSTRI A RACCOLTA

Monster Slaughter è un nuovo boardgame in cui i giocatori faranno la parte dei mostri a caccia di teenager che si sono rintanati in una casa abbandonata. Come nei film horror anni ’80.
Saranno presenti quattro famiglie di mostri: zombie, lupi mannari, vampiri e golem (es. Frankenstein) con tre diverse miniature ciascuna.Monster SlaughterScopo del gioco è eliminare tutti i teenager prima dell’alba, possibilmente ottenendo quanti più punti possibile.
I giocatori dovranno sfondare le porte, entrare nella casa e lanciarsi sulle vittime. Queste però non saranno completamente indifese, nella casa possono esser presenti trappole ed esplosivi da cui stare alla larga.I mostri però potranno anche rubare le armi presenti in loco per facilitare il loro compito. A completare il tutto ci sono delle illustrazioni in stile cartoon decisamente ispirate.
Monster Slauter è un boardgame per 2-4 giocatori con una durata media delle partite di 45 minuti.
Al momento un prototipo è già stato realizzato. Presto arriverà una campagna Kickstarter per avviare la produzione su vasta scala.

sabato 12 agosto 2017

GRANDE SUCCESSO AL CARNEVALE DI MARINA


La premiazione del carro vincitore della sfilataIl Carnevale di Marina registra ancora un successo con i suoi carrozzoni colorati in giro per la città. Organizzato da Confesercenti Toscana Nord e Centro Commerciale Naturale, la manifestazione in maschera del litorale pisano ha festeggiato quest’anno la sua 89° edizione. A sfilare, il 5 agosto, sono stati sette carri allegorici, di cui cinque creati dal maestro viareggino della cartapesta Emilio Cinquini, uno nato dalla collaborazione tra Pubblica Assistenza del Litorale Pisano e Magistratura dei Delfini del Gioco del Ponte, e uno creato dalla TB Dance di Gianluca Cordioli. Quasi mille figuranti coinvolti, tra cui anche i più piccoli che hanno poi sfilato sul palco allestito dal Ccn alla fine della seconda serata di festa. Tra le tante attrazioni degni di nota sono stati la “New Generation Street Band”, che ha dimostrato di possedere veri talenti musicali, e i venti figuranti di Guerre Stellari del gruppo pisano di Star Wars. «Siamo fieri di aver organizzato un carnevale estivo per la città al quale hanno partecipato davvero tante famiglie, oltre a numerosi ospiti e turisti – ha affermato Simone Romoli alla fine della seconda serata di sfilate –. Questo evento è nato nel 1928 e vogliamo che resti un appuntamento tradizionale di Marina di Pisa». Le premiazioni. Tra i bambini a conquistare il titolo di migliore costume è stata la coppia formata da Anita e Luca con gli abiti di Pinocchio e della fata turchina. Un premio speciale è poi stato assegnato al carro della Palp, ricostruito dopo un atto vandalico in tempi record. Soli nove giorni di lavoro da parte del gruppo dei Delfini, squadra del Gioco del Ponte che rappresenta tutto il litorale nella sfida del Giugno Pisano. Poi i carri vincitori: al terzo posto un ex aequo tra il carro di Pinocchio e quello dei figli dei fiori del bagno Impero. L’argento è andato all’associazione L’Alba bagno Big Fish, con il carro dedicato al mostro che è dentro ognuno di noi, esorcizzato dai figuranti travestiti da zombi e vampiri. Quindi medaglia d’oro per il carro allegorico più bello assegnata alla compagine del Ccn di Marina di Pisa con il carro dedicato ad Aladin.
«Quella che si è svolta nell’ultimo sabato di luglio e nel primo sabato di agosto è stata una festa per Marina – commentano gli organizzatori - a conferma di una voglia di divertirsi che può essere diversa e migliore di anno in anno».

L'ALLEANZA DELLA MORTE


Dead Alliance, il mio amico zombiePresentato a maggio, Dead Alliance è stato protagonista nei giorni scorsi di una open beta che ci ha permesso di testare l'esperienza messa a punto da Illfonic e Psyop Games prima del lancio. Il gioco si pone come uno sparatutto competitivo ambientato in uno scenario post-apocalittico, in cui gran parte della popolazione è stata trasformata in zombie da un misterioso agente patogeno, e vede contrapporsi due squadre formata ognuna da quattro agenti. La variazione sul tema è però ben precisa: i non-morti che affollano le mappe fungono da "pedine" nell'ottica di modalità tradizionali come il deathmatch, il deathmatch a squadre o il Re della Collina, il che significa che li potremo sfruttare a nostro vantaggio in vari modi, anche come mera distrazione per impedire al team avversario di notare che gli stiamo arrivando alle spalle a pistole spianate. Testata su PlayStation 4 Pro, l'open beta di Dead Alliance propone nel menu principale la possibilità di accedere al matchmaking per una partita veloce oppure di iniziare in solitaria per aggregarsi eventualmente a scontri in corso. Le modalità disponibili sono per il momento tre: Re della Collina, Conquista e Difendi e Guerra di Logoramento, quest'ultima una playlist in cui vengono alternati match di tipologia differente. La versione finale di Dead Alliance includerà una maggiore varietà di contenuti, anche in single player, ma questi test preliminari ci hanno permesso di capire che tipo di prodotto aspettarci in vista del lancio, fissato al 29 agosto su PC, PlayStation 4 e Xbox One. Abbiamo riscontrato qualche problema con il matchmaking e un numero tutt'altro che esorbitante di utenti online, ma la nostra esperienza con i match online non è mai stata viziata da particolari problematiche: complice il fatto che ci sono solo otto giocatori nella mappa, mentre tutti gli zombie vengono controllati dall'intelligenza artificiale, non è capitato di sperimentare eccessiva latenza o frequenti disconnessioni. Un sistema di progressione, che nell'open beta non risulta ancora rifinito, ci accompagna da uno scontro all'altro, consentendoci di salire di livello e di sbloccare in tal modo nuovi oggetti ed equipaggiamenti.Le dotazioni di partenza di Dead Alliance si traducono in un approccio all'azione molto diverso: fatta salva la pistola nello slot secondario, nel caso dell'equipaggiamento leggero si dispone di una balestra come arma principale, con quello medio di un fucile d'assalto, mentre con quello pesante di una grossa mitragliatrice. Cambiano anche le dotazioni extra, ma in linea di massima il principio è che le munizioni sono limitate e bisogna dunque sfruttare a proprio vantaggio le risorse offerte dallo scenario: gli zombie. In che modo? Utilizzando dei gadget che, rilasciando nell'aria specifici agenti chimici, risvegliano la furia dei non morti contro i nostri avversari. Possiamo radunare gli zombie con un'esca sonora, ad esempio, e poi colpire un componente della squadra nemica con una bomba contenente una sostanza che attira i morti viventi come gli orsi col miele. Costretti a fuggire a gambe levate o a difendersi con i pochi proiettili disponibili, i nostri avversari non potranno tenerci testa e avremo dunque gioco facile nell'eliminarli. In realtà le modalità presenti nell'open beta avevano come focus il controllo territoriale, cosa che ha reso più gradevole e sfaccettata la nostra prova, ma le due mappe incluse nel pacchetto (Presidio e Molo 70) non ci hanno fatto impazzire per design e struttura, risultando piuttosto derivative e prive di trovate minimamente originali.Non è la prima volta che proviamo uno sparatutto in cui gli zombie svolgono un ruolo secondario, vedi ad esempio il comparto online del pessimo Umbrella Corps; tuttavia le meccaniche proposte da Dead Alliance per il momento non hanno fatto scattare in noi la proverbiale scintilla. Il gunplay è discreto ed è interessante il fatto di trovarsi quasi sempre a corto di munizioni, con la possibilità di recuperarne qualcuna solo prendendole dai cadaveri dei nostri nemici, ma l'idea di sfruttare i non-morti come distrazioni o vere e proprie armi non ci è sembrata produrre quell'innovazione su cui magari gli sviluppatori contavano per distinguersi all'interno di un genere che definire "inflazionato" è poco. Alla lista delle perplessità si aggiunge anche un comparto tecnico scialbo, che dona agli ambienti un aspetto "sporco" e soffre di qualche incertezza rispetto al target dei trenta frame al secondo, francamente pochi considerando ciò che viene mosso sullo schermo: puntare ai 60 fotogrammi avrebbe dato a Dead Alliance una marcia in più. Le premesse non sono dunque esaltanti e il prezzo di vendita (ben 39,99 euro, sebbene sia possibile acquistare il solo comparto multiplayer a 24,99 euro) temiamo non favorirà in alcun modo la diffusione di un titolo di tale fattura. Siamo però già stati smentiti in passato e dunque la produzione targata Illfonic e Psyop Games potrebbe anche sorprenderci.

MIGRANTI COME ZOMBIE

In una Roma assediata dai morti viventi l'unico posto sicuro è un centro d'accoglienza per migranti dove trova rifugio Enrico, un ragazzo di estrema destra. E' questa la trama di ''Go Home-A casa loro'', film scritto da Emiliamo Rubbi e girato da Luna Gualano. Sul set, allestito in diverse location della Capitale, come i centri sociali Intifada e Strike, ci sono tanti ragazzi provenienti da Nigeria, Ghana, Liberia: molti sono studenti della regista Gualano che insegna videomaking a richiedenti asilo per il progetto ''Un ponte sullo schermo''. ''Volevamo fare un film che potesse arrivare a tutti - spiega la filmmaker - per questo abbiamo pensato a un horror''. Lontani nel tempo dagli zombie di Romero (L'alba dei morti viventi, 1968) quelli del terzo millenio sono ''quelli che hanno paura del diverso, dell'altro, divorati dalla rabbia ceca'', dice Rubbi. Il progetto ha visto la collaborazione di tantissimi artisti, romani e non: da Zerocalcare, che ha disegnato la locandina del film, ai musicisti come Piotta e Il muro del canto, che hanno firmato la colonna sonora.

I NUOVI PROTETTORI

La scena, quando si parla di prodotti votati al Player versus Player, è in pieno fermento: ai classici Battlefield e Call of Duty – i nomi che hanno praticamente dominato la precedente generazione – si sono affiancati progetti inediti, freschi e capaci di partire davvero col botto (come per esempio Overwatch). Altri ancora ci hanno provato, non sono riusciti ad imporsi e hanno virato con alterne fortune verso la formula free to play. Insomma, tanti contendenti a spartirsi le attenzioni dei giocatori, in un mercato che ormai praticamente offre tutto ed il contrario di tutto: forse anche per questo Epic Games, nell’ormai lontano 2011 – oltre che per prendere le distanze da quello che allora era il fiore all’occhiello della casa, Gears of War – ha deciso di provare a giocarsela in un contesto più votato alla cooperazione, dove i giocatori avessero di fronte un nemico comune da combattere lavorando spalla a spalla. Fortnite prova a dire la sua in questo terreno sicuramente non inedito, ma meno inflazionato, tentando anche una sorta di scommessa nella scommessa dal punto di vista della retribuzione: per giocare, ad oggi, è necessario acquistare quantomeno il Pacchetto Fondatori, ben sapendo che l’idea è poi rendere il tutto free to play cercando di sostenere il prodotto a botte di microtransazioni. Un azzardo, che se è vero che da una parte potrebbe scoraggiare l’acquirente (perché pagare se so già che poi il titolo diventerà gratuito?) potenzialmente porta ad alzare i valori produttivi – e la proverbiale asticella – dal punto di vista dell’offerta. Scopriamo se è andata davvero così.
Avviato il titolo, saltano subito all’occhio alcuni punti di contatto dell’ultimo rampollo di casa Epic con la serie spin off di Piante contro Zombi portata su console e PC da EA, Garden Warfare. Al di là dell’aspetto visivo sfacciatamente cartoon di entrambi i prodotti e del minimo comun denominatore fornito dai non morti, anche in questo caso la trama è presente fondamentalmente per giustificare l’azione di gioco (in pratica: una Tempesta che teletrasporta zombie ha avvolto tutta la Terra, la popolazione è stata ridotta del 98% e l’umanità non se la passa benissimo) ed il piglio è volutamente incapace di prendersi sul serio, tra trovate al limite dell’assurdo – come il mandare un furgone in ari  a collegandolo a dei palloni areostatici artigianali – e situazioni caricaturali. Pad alla mano però le cose cambiano fortunatamente quasi subito: non solo perché come detto l’approccio è più votato al PvE, ma soprattutto grazie al DNA di Fortnite. Su uno scheletro da sparatutto in terza persona abbastanza tradizionale, Epic e People can Fly hanno innestato un esoscheletro assolutamente peculiare, che va a riprendere aspetti dal genere gestionale e dal survival.
Dal crafting al gestionale allo sparatutto in terza persona. Tutto ad orde cicliche
Pur spaziando attraverso diverse tipologie di missioni, il canovaccio una volta sul campo di battaglia è grossomodo sempre questo. In una prima fase si va alla ricerca – le mappe, da questo punto di vista, spesso e volenteri abbondano con le dimensioni e di conseguenza con le risorse, andando a nascondere anche qualche segreto qua e là – dei materiali di base con cui poi andare a costruire in un secondo momento le difese. Ben pochi elementi dello scenario infatti non sono distruttibili, e per quanto la meccanica sia molto semplificata e priva di conseguenze o quasi, il mondo di Fortnite permette di convertire in risorse praticamente qualunque cosa. Gli alberi diventano legna, le rocce permettono di estrarre mattoni e dalle automobili si può ricavare acciaio, tutti elementi da utilizzare poi per costruire un vero e proprio fortino attorno all’obiettivo da proteggere. Se infatti le prime battute sono dominate dall’esplorazione, la fase 2 è quella della costruzione e dello spiegamento dalle forze, che incarna la componente gestionale del titolo: si possono costruire muri, pavimenti e soffitti (che poi sono pavimenti ma posizionati “al contrario”) attorno al target, che oltre a fungere da barriere che i nemici dovranno giocoforza distruggere o aggirare per arrivare a colpire permettono di disporre poi delle trappole, ottime per rallentare l’avanzata degli zombie e infliggere al contempo danno all’esercito di non morti. Con un po’ di pazienza e le risorse giuste si può edificare quasi di tutto, visto che i paletti messi dagli sviluppatori sono ben pochi e nonostante si abbia a disposizione un numero finito di elementi – oltre ai citati, vanno aggiunte le scale e poco altro, come per esempio barricate e porte – questi si incastrano sorprendentemente bene. Se poi si gioca con una buona squadra il gioco è fatto, visto che il lavoro viene diviso tra quattro elementi.
Alla fase due segue, finalmente, quella più propriamente ludica, dove gli zombie scendono in campo e prendono di mira il bersaglio che fino a quel momento è stato fortificato. Qui la parte del leone è recitata dall’equipaggiamento che si è sbloccato di missione in missione attraverso le ricompense ottenute ed i progetti (distribuiti casualmente, in pieno stile free to play, per incentivare il farming dei punti necessari all’acquisto – quando non direttamente l’acquisto stesso). Allo stesso modo, anche per i personaggi a disposizione Epic ha scelto un approccio molto simile, andando a distribuirli con lo stesso sistema e permettendo di “sbustare” versioni diverse – più rare, o con bonus differenti – di eroi che magari si ha anche già in scuderia. Si tratti di armi, eroi o sopravvissuti comunque la morale è sempre quella: bisogna investire punti esperienza per potenziare il proprio equipaggiamento ed accedere alle loro abilità più avanzate, mentre in parallelo si risalgono gli skill tree associati al giocatore stesso che permettono di utilizzare (e personalizzare) le abilità disponibili a prescindere dall’eroe che si va ad utilizzare. Slot per schierare personale di supporto, potenziamenti di scudo, salute e stamina, abilità di raccolta delle risorse rese più efficaci e via dicendo. Fortnite da questo punto di vista è ricchissimo di contenuti tanto da risultare quasi dispersivo al primo impatto, ma fortunatamente chi sta dietro lo sviluppo ne ha tenuto conto e ha preparato una serie di missioni introduttive che ne spiegano le caratteristiche. Giocate queste qualche aspetto rimane comunque ancora macchinoso, però sicuramente si fa ordine tra quello che prima era caos in interfaccia e diventa più chiaro sia cosa fare che come si vuol farlo. Trovata la quadratura del cerchio che meglio si adatta al proprio stile di gioco scegliendo le armi da utilizzare in battaglia, l’eroe e le abilità che si intende utilizzare, l’esperienza di gioco è indubbiamente solida e riesce ad intrattenere, specie perché come detto la variabilità non manca. Il problema? È che però poi Fortnite si ferma li.
Il difetto principale? La ripetitività Ed era naturale, visto la transizione verso il free to play che attende il titolo nel prossimo futuro. È un approccio che Fortnite non tenta (giustamente e con molta onestà) di nascondere, ma che d’altra parte si respira in quasi tutte le meccaniche lontane dal campo di battaglia. Abbiamo già parlato del sistema di unlock dei contenuti, pensato a “pacchetti” (in diverse edizioni, e dai diversi costi) da “sbustare” per poi vedere cosa la sorte ha riservato, ma la conseguenza più macroscopica – anche questa, a ben vedere, già sfiorata nel corso della recensione – è la ripetitività del tutto. Alla lunga le missioni tendono ad assomigliarsi, il giocatore accumula più esperienza e inizia a costruirsi delle “routine” di comportamento tipiche che vanno a massimizzare il risultato dei suoi sforzi, e specie se si gioca con altri tre giocatori abili è molto difficile che si incappi in qualche scenario in cui gli zombie mettono davvero in crisi gli eroi. Inevitabile, visto che per monetizzare un prodotto del genere la quantità dei contenuti deve essere tale da abbracciare quanti più palati possibili e il tutto deve essere votato alla rigiocabilità estrema, ma è un atteggiamento che probabilmente darà i suoi frutti quando appunto le porte saranno aperte a tutti.Dal punto di vista visivo, come detto Fortnite punta tutto su uno stile toon e scanzonato, con una paletta cromatica che gioca su colori vivi salvo poi tingersi di viola nelle fasi in cui i non morti attaccano. La performance nel complesso è buona e la resa visiva funziona, nel corso della nostra esperienza c’è capitato di imbatterci in qualche problema minore fondamentalmente dovuto a qualche occasionale lag, ma siamo riusciti a terminare tutte le partite che abbiamo cercato di giocare senza disconnessioni di sorta e senza lamentare cali di frame rate ingenerosi o problemi del genere (merito forse anche delle patch rilasciate post-lancio). Promosso quindi il netcode e più in generale tutta la componente tecnica dietro Fortinite, che contribuisce a creare un prodotto che come abbiamo visto è solido – anche se soffre un po’ dal punto di vista della ripetitività