domenica 27 agosto 2017

PER UN PASSATEMPO DA BRIVIDO

Non avete intenzione di schiodarvi dalla sedia ma gradireste una bella doccia fredda per combattere il caldo torrido?? Il sito Humble Bundle e il suo Humble Spooky Horror Bundle hanno quello che fa per voi. Per le prossime due settimane, una vasta selezione di titoli dell'orrore per pochi spiccioli.
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Il pacchetto base comprende Dead Age, il GDR a turni - con tanto di permadeath - in cui dovremo armare e gestire le risorse di un gruppo di sopravvissuti durante la classica apocalisse zombie, DeadOut più l'espansione Keepers of the Dark, la risposta indie al Project Zero di Tecmo, e Lakeview Cabin Collection, che trasporta il giocatore in uno stiloso slasher anni 70-80 con grafica 8-bit.
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Superando la quota media di poco meno di 6 euro l'offerta si espande con la Masterpiece Edition di Layers of Fear, il vostro horror psicologico di fiducia alla Amnesia, l'acclamato Alien: Isolation e Five Nights at Freddy's: System Location, il quinto capitolo della celebre saga a base di animatronics e jumpscare di Scott Cawthon.
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Ultimo ma non meno importante, con 8,50 euro riceverete Dead by Daylight, l'horror multiplayer asimmetrico in cui 4 giocatori dovranno svignarsela da un quinto, che vestirà i panni di uno spietato serial killer.
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Questo è tutto. Potete dare personalmente un'occhiata al bundle consultando questo indirizzo.

A CASA LORO

go home
E’ questa la storia di Go home- A casa loro, un horror allegorico scritto da Emiliano Rubbi che vuole utilizzare gli zombie come metafora per una società sempre più chiusa, spaventata, aggressiva nei confronti dei migranti, dei profughi, del “diverso da sé” in generale.
Il film, unico nel suo genere, sarà realizzato in “multilingua”. 
Ad esso prenderanno parte anche diversi attori africani (professionisti e non) attualmente richiedenti asilo, ospiti in diverse strutture della capitale e che attualmente partecipano al laboratorio di videomaking e recitazione Il Ponte sullo schermo, tenuto dalla stessa regista Luna Gualano.
Moltissimi artisti, associazioni e case di produzione hanno sposato il progetto del film Go Home – A casa loro. Zerocalcare ha disegnato la locandina del film, Il Muro del Canto, i Train to Roots, Daniele Coccia e Piotta parteciperanno con la loro musica. Baburka Production si occuperà delle scenografie, dei costumi e degli effetti speciali. Yomigro assiste in tutte le fasi al laboratorio con i migranti presso lo Strike spa. Il centro sociale Intifada e lo Strike spa metteranno a disposizione i propri spazi come location. La Zona e Cocoon Production si occuperanno del coordinamento dell’intero progetto e della post-produzione. Inoltre, un folto numero di professionisti del settore, associazioni e micro-finanziatori stanno già partecipando con il loro sostegno assieme ai nomi già citati e la lista dei partecipanti è lunghissima ed in crescita costante.
In un mondo dove tutto è regolato dalla logica del profitto, siamo convinti che sia possibile creare un film destinato alla distribuzione “tradizionale” che parta comunque da un’intenzione e da una volontà radicata nel sociale.
Siamo convinti che le due realtà non debbano escludersi a vicenda ma che, anzi, debbano imparare a convivere, nell’ottica di una crescita del settore che sia insieme solidale e sostenibile.

LA RAGAZZA CHE SAPEVA TROPPO SUGLI ZOMBI

Ho scelto questo caso perché è particolare: la sceneggiatura del film e il romanzo sono stati scritti in contemporanea.
La ragazza che sapeva troppo
L'idea infatti viene da un racconto breve originale, che lo scrittore Mike Carey (con lo pseudonimo di M.R. Carey) aveva pubblicato in una raccolta curata da Charlaine Harris.
Un racconto in cui la razza umana lottava per la sopravvivenza in un mondo dominato da persone trasformate in feroci mangiauomini da un'infezione fungina.
In una base militare, la dottoressa Caldwell porta avanti un progetto di ricerca su un gruppo di bambini per cercare una cura. Miss Justineau insegna loro le materie scolastiche, mentre il sergente Parks si occupa della sicurezza: i bambini, infatti, non sono come tutti gli altri esseri umani...
La penna è sempre la stessa ma ci sono importanti cambiamenti fra romanzo e film. L’aspetto di Melanie, la bambina protagonista, per cominciare. Non il suo atteggiamento, però. Né la sua vita.
La ragazza che sapeva troppo (traduzione piuttosto infelice dell’originale The Girl With All The Gifts), rompe gli schemi classici della letteratura zombie per concentrarsi su un aspetto spesso trascurato dalle altre opere a tema: l’umanità alla base degli zombie.
I "mostri" che minacciano di far estinguere la razza umana non sono altro che creature generate da noi, dalle persone. E noi, le persone, saremo mai capaci di evolverci fino a evitare di trasformarci in mostri? La risposta è scontata: no, se siamo noi stessi i primi a comportarci da mostri quando siamo ancora umani.
Il vero scopo del romanzo è raccontare quanto sappiamo essere mostruosi. Quanto avremmo bisogno di evolverci. Quanto sbagliamo nell’affrontare qualcosa di nuovo, inaspettato e difficile - se non impossibile - da comprendere. 
Per questo consiglio la lettura del romanzo. E sempre per questo consiglio di vedere anche il film (in seguito, però). Perché quando trovi Glenn Close nei panni della dottoressa Caldwell, sai già che il film varrà il disturbo.
Sebbene le differenze fra film e romanzo siano sostanziali, principalmente perché il film ha bisogno di spiegare al pubblico gran parte di ciò che nel romanzo non viene spiegato.
Nel libro, la dottoressa Caldwell e Miss Justineau sono due versioni esattamente speculari di come possiamo essere.
Sono l’espressione dell’eterno conflitto fra scienza e fede, ma anche di quello fra il Bene e Il Male… Che si racconta di fare del male solamente a fin di bene. Il dilemma morale impera su tutto il resto, che fa parte di un corollario prevedibile: gli errori e l’ottusità delle autorità, la scoperta di qualcosa di nuovo e diverso, la crudeltà e la provocazione, la consapevolezza che cambia solo con il passare del tempo, quando le esperienze si diversificano, mentre di tempo non ce n'è.
E poi, la grande sorpresa: i "mostri" sono indistinguibili da noi. Almeno quelli della seconda generazione.
Mettete da parte, per un momento, l'opera di George Romero: qui siamo di fronte a qualcosa di molto diverso.
La trovata del gel che maschera l’odore della carne umana è geniale perché permette la convivenza fra uomini e hungrie ("famelici" in italiano, ma solo nel film: nel romanzo, grazie al cielo, restano hungrie) e perché basta uno sputo - ma davvero - a cancellarne l’effetto. Si tratta di una metafora piuttosto evidente: basta spalmarsi un gel addosso per cessare di essere umano. Basta un attimo.
Mettendo a confronto la trama di film e romanzo, senza raccontarvi troppo in caso vogliate leggere il romanzo (prima) e vedere il film (dopo), la conclusione è inevitabile: l’aspetto centrale di questa storia è infinitamente più marcato nel romanzo. Ma il film ha i suoi pregi, a cominciare da una giovanissima interprete che stupisce per la maturità con cui affronta un ruolo difficile.
Ci sono due ragioni per cui, di solito, “il libro è meglio del film”: prima di tutto perché, leggendo, giriamo un film nella nostra testa, che non corrisponderà mai a quello “visto” dal regista leggendo la sceneggiatura, quindi troveremmo delle discrepanze anche in caso di trama molto fedele. E poi perché le tecniche di adattamento prevedono, tra gli altri, tagli, spostamento e condensazioni che trasformano inevitabilmente il tutto.
Senza dimenticare il fattore tempo: in meno di due ore, devo essere in grado di raccontare allo spettatore ciò che gli raccontano oltre 400 pagine di un romanzo. Al tempo stesso, quelle due ore devono essere sufficienti a immergerlo nell'atmosfera della narrazione e a spiegargli tutte le regole del mondo straordinario in cui viene immerso.
Di conseguenza, se il finale del romanzo è l’unico possibile - ed è perfetto sotto ogni punto di vista - quello del film lo imita senza però catturarne la sorpresa, il profondo significato, il senso ultimo delle azioni di Melanie.
Ci sono delle ragioni pratiche, di drammatizzazione, che hanno fatto fare ad autore e regista questa scelta.
Ciononostante, il film funziona. Il messaggio arriva ugualmente. Gli umani infetti - tecnicamente non si tratta di zombie veri e propri, ma lo stile è quello: mostri che si trasformano in qualcosa di sconosciuto, che sbrana gli altri esseri viventi - sono sufficienti a farlo passare.
Ma se volete scoprire la vera innovazione, il motivo per cui questi infetti sono gli "zombie 2.0" del momento, leggete il romanzo. Troverete un’opera carica di significato. Che, in seguito, non vi rovinerà la visione del film.

sabato 19 agosto 2017

CERCO DI ESSERE UMANO


La nuova generazione videoludica ha portato con sé lo sbarco degli indie sulle console, aprendosi quindi a un’area tutta nuova del mondo dei videogiochi, che è croce e delizia del settore (un’intro del genere l’abbiamo adottata per The Bug Butcher, e gli autori degli articoli sono diversi – vai a sapere se vuol dire qualcosa NdD). Gli indie infatti, questo lo sappiamo tutti, possono essere prodotti in cui un’idea geniale può esprimersi con uno sviluppo non estremamente complesso e più modesto rispetto agli altisonanti “Tripla A”, riuscendo anche a entrare nei cuori degli appassionati.D’altro canto un indie senza una buona idea di fondo, che sia di tipo narrativo o prettamente “giocoso”, finisce per affondare nel dimenticatoio grazie alla sua stessa mediocrità. I Want To Be Human è, per l’appunto, uno dei tanti indie che ormai popolano il PlayStation Store alla ricerca di un suo posto preciso, il cui scopo dovrebbe essere emergere. Ma come lo fa? Scopriamolo insieme.Il plot di I Want To Be Human si presenta, già dal primo avvio, completamente pazzo e sgangherato. Dalla presentazione dei protagonisti possiamo renderci conto della natura “non-sense” del titolo, che ci mette davanti la storia d’amore proibita fra un vampiro e uno zombie in un mondo asettico, in cui la malvagia “Smile Tech” vieta l’amore e rapisce chiunque venga colto in flagrante. I nostri protagonisti verranno infatti catturati e imprigionati, salvo poi liberarsi e cercare di fuggire con il solo ausilio di un fucile. Se pensate che questo non sia abbastanza insensato, sappiate solo che lei verrà trasformata in uno zombie, e lui in un incrocio fra un cappello e un pipistrello.

Questo in soldoni è l’incipit del titolo, che seppur non originale risulta in un certo qual modo interessante, affrontando la repressione da un punto di vista sicuramente singolare. Anche stilisticamente il gioco non brilla per originalità puntando su uno stile fumettoso, confusionario e con la prevalenza dei colori rosso, nero e grigio, rimanendo efficace nel suo piccolo, ma tendendo a stancare dopo poche ore di gioco.
Oltre quindi a una generale mancanza di inventiva, i difetti lampanti e deficitari di I Want To Be Human, purtroppo, non si fermano a questo significativo ma tralasciabile aspetto, e anzi caratterizzano solo l’inizio di una lunga discesa nell’oblio.

Il titolo è un platform a scorrimento laterale dove ci sarà richiesto di inoltrarci in vari livelli e affrontare i nemici e gli ostacoli che ci si pareranno davanti con il solo ausilio del fucile, unica arma a nostra disposizione dall’inizio fino alla fine del gioco. Paradossalmente possiamo notare quanto il gioco sia confusionario già solo dal menù, dove ci sarà permesso di selezionare i livelli a cui vorremmo giocare. Questo si presenta terribilmente pasticciato e poco intuitivo, tanto che arriverete a chiedervi quale effettivamente sia l’ordine preciso dei livelli.
Ed è già dal primo di essi che possiamo constatare tutti gli enormi problemi del titolo, che passano da un level design folle e “poco pensato” fino a un gameplay che non si potrebbe definire in nessun altro modo se non “sbagliato”. Appena avviata la partita, vi renderete già conto del leggero lag dell’input dei comandi con il quale, volenti o nolenti, dovrete imparare a convivere se la vostra intenzione è quella di andare avanti in questa epopea. Come se poi non bastasse, agli sviluppatori è venuta la brillanta idea di utilizzare l’analogico sinistro, già adibito al comando di spostamento del personaggio, anche come sistema di puntamento dell’arma, causando una confusione generale imbarazzante e una serie di morti indegne per saltare e sparare contemporaneamente.

TUTTI I MOSTRI A RACCOLTA

Monster Slaughter è un nuovo boardgame in cui i giocatori faranno la parte dei mostri a caccia di teenager che si sono rintanati in una casa abbandonata. Come nei film horror anni ’80.
Saranno presenti quattro famiglie di mostri: zombie, lupi mannari, vampiri e golem (es. Frankenstein) con tre diverse miniature ciascuna.Monster SlaughterScopo del gioco è eliminare tutti i teenager prima dell’alba, possibilmente ottenendo quanti più punti possibile.
I giocatori dovranno sfondare le porte, entrare nella casa e lanciarsi sulle vittime. Queste però non saranno completamente indifese, nella casa possono esser presenti trappole ed esplosivi da cui stare alla larga.I mostri però potranno anche rubare le armi presenti in loco per facilitare il loro compito. A completare il tutto ci sono delle illustrazioni in stile cartoon decisamente ispirate.
Monster Slauter è un boardgame per 2-4 giocatori con una durata media delle partite di 45 minuti.
Al momento un prototipo è già stato realizzato. Presto arriverà una campagna Kickstarter per avviare la produzione su vasta scala.