domenica 28 gennaio 2018

L'ASCESA DEL MORTO VIVENTE

Fresco fresco di pubblicazione è giunto nelle librerie il nuovo lavoro di Gianmaria Contro:"Zombie Walk - L’irresistibile ascesa di un mostro senza qualità”.Interessante libro perchè sono presenti tutte le vesti del nostro caro amico defunto.Un immenso materiale che ci spieghera' tutte le componenti che hanno portanto in questi ultimi decenni ha valorizzare di molto il personaggio del morto vivente.Ragazzi non-morti io non vedo l'ora di andarlo ad acquistare.
 

domenica 7 gennaio 2018

LA CAUSA DEL MALE

Salve ragazzi,come avete passato queste feste?Siete pronti a smaltire le bontà culinarie di questi giorni?
Io mi sto dando già da fare.Voglio arrivare questa estate con un fisico asciutto e tonico.
Il primo servizio dell'anno è l'uscita di un interessante app dell'Android.Si intitola "Until Dead" ed è un puzzle a turni.L'investigatore protagonista dovrà risolvere i vari rompicapi per conoscere la causa del male che ha portato l'umanità a trasformarsi in zombi famelici.
Qui sotto c'e' il trailer ufficiale del gioco.


domenica 31 dicembre 2017

LI FUORI CE NE SONO DUE MILIONI

Faccia a faccia con tonnellate di non morti in They Are Billions
Là fuori ce ne sono davvero a miliardi, non solo di stelle ma anche di cadaveri ambulanti, tutti in cerca della poca carne sana rimasta ancora sulla terra. Carne attaccata alle ossa di sparuti coloni il cui destino è legato alle difficili decisioni del giocatore, salvatore dell'umanità in uno strategico tutto single player che ci trascina nella cupa ambientazione steampunk di un mondo post-apocalittico sull'orlo del baratro. Il successo su Steam è già stato certificato da tantissime copie vendute in Accesso Anticipato, ora cerchiamo di capire se oltre a una bella idea c'è anche di più.
Ancora in Early Access, They Are Billions conta come unica modalità disponibile un'impegnativa sfida che ci vede impegnati a sopravvivere a diverse ondate di non morti, con l'obiettivo di sconfiggere un'orda finale tanto densa riempire un'intera schermata. Ma sebbene sia destinata ad essere affiancata da una campagna che promette un'esperienza più completa, la modalità survival è comunque più che sufficiente per godere a pieno delle meccaniche del gioco targato Numantian Games. Al centro di tutto c'è il giocatore, capo di una colonia costretta a sfruttare ogni risorsa disponibile per difendersi da ondate di non morti pronte a cancellare ogni traccia residua di umanità dalla Terra. Miniere, boscaioli, cacciatori e pescatori forniscono i materiali necessari per far nutrire la popolazione e fa crescere la colonia, mentre le strutture energetiche espandono i confini della zona edificabile, permettendoci di raggiungere nuovi boschi, nuovi specchi d'acqua e giacimenti di ferro, necessari per costruire determinate strutture e unità. Il nostro compito è quello di piazzare le strutture nei punti giusti, laddove il quantitativo di risorse raccolte è maggiore, tenendo al contempo in considerazione quali costruire prima e su quali evoluzioni puntare. Se le difese basilari e gli arcieri possono essere efficaci di fronte a sparuti numeri di zombie, per fronteggiare le armate e dare la caccia ai cadaveri ambulanti prima che l'orda finale ci investa è indispensabile avere a disposizione unità corazzate, che tra l'altro dispongono di armamenti particolarmente efficaci contro gruppi di non morti. Arrivare a costruirle però non è per nulla facile, almeno durante le prime partite. Le mappe generate casualmente possono mettere a dura prova le nostre capacità gestionali, offrendo al nemico innumerevoli punti di accesso alla zona in cui è piazzato il nostro quartier generale, cosa che ci costringe a prestare molta attenzione sia alla disposizione delle difese, inizialmente scarne, sia nei confronti di qualsiasi minaccia, fosse anche un solo non morto vagante, visto il rischio che anche un solo morso metta fine alla nostra opera di ricostruzione. Una volta infettati i nostri coloni si trasformano rapidamente in nemici pronti a distruggere tutto dall'interno, mentre orde di non morti minacciano le difese esterne che cedono rapidamente quando ad assalirle sono decine e decine di zombie. Sono miliardi, dicevamo, e benché il numero non sia davvero così esagerato, ci troviamo ad affrontare vere e proprie orde fameliche in uno strategico dal livello di sfida decisamente elevato, almeno durante le prime partite.
Benché They Are Billions sia all'osso un classico strategico basato sulla raccolta delle risorse, ci sono alcune particolarità, come la natura della minaccia che dobbiamo affrontare, che lo rendono peculiare. Le uniche unità che possiamo controllare direttamente sono quelle offensive, mentre i lavoratori ci lasciano modo di controllare sempre che nessuno zombie superi le nostre difese, occupandosi delle loro faccende in modo del tutto automatico. Siamo però costretti ad alloggiarne parecchi, costruendo le apposite tende, perché ogni struttura e unità ha un costo in coloni. Non mancano inoltre strutture che consentono di sbloccarne delle altre, fattore che ci costringe a piazzare un gran numero di generatori in modo da espandere l'estensione della colonia. Tutto questo ci porta a dover gestire tonnellate di edifici e difese che mettono in primo piano la fase di pianificazione architettonica, da seguire senza fretta calcolando minuziosamente le risorse che scarseggiano sempre più, anche inviando unità per la mappa a cercarne di quelle abbandonate prima dell'apocalisse, che si fanno sempre più essenziali nelle situazioni avanzate. Il compito, lo abbiamo detto, non è facile, complice una curva di apprendimento tutt'altro che banale, e può spesso capitare che una distrazione ci lasci in brache ti tela di fronte a una valanga di bocche fameliche. Ma prendendo dimestichezza con le meccaniche che includono una pausa attiva, durante la quale possiamo selezionare le unità o pianificare costruzioni e upgrade, diventa senza dubbio possibile avanzare in un gioco che ci porta attraverso quattro diverse ambientazioni tutte decisamente curate. Inoltre la difficoltà può essere personalizzata, alterando sia il numero di giorni a disposizione per portare a casa la pellaccia che il numero di non morti presenti nella mappa, al costo però del punteggio finale che per il momento è l'unico vero riconoscimento, escludendo la possibilità di sbloccare nuove ambientazioni. Il tutto mentre gli occhi sono deliziati da una veste grafica curata e particolareggiata, piacevole sia nelle scelte stilistiche sia nella qualità delle animazioni e dei disegni attraverso i quali ci vengono presentati anche i sindaci; questi ultimi rappresentano un'altra meccanica interessante, che ci mette a disposizione unità particolari o bonus una volta che la nostra colonia raggiunge determinate quote di popolazione
Pur godibile, lo strategico di Numantian Games è ancora in fase embrionale ed è destinato ad affrontare cambiamenti che speriamo includano qualche nuova unità intermedia e magari un editor, strumento capace di compensare la mancanza di dinamiche multiplayer e di estendere la speranza di vita di They Are Billions. Inoltre ci aspettiamo di vedere continue rifiniture al codice, sebbene l'ottimizzazione del motore sviluppato internamente appaia già piuttosto buona e non solo dal punto di vista delle prestazioni. Qualche glitch infatti lo abbiamo notato, così come qualche exploit legato all'IA, ma non abbiamo riscontrato bug in grado di compromettere l'esperienza e questo anche grazie all'efficienza di un supporto che garantisce update continui. E lo è nonostante il team sia al lavoro sulla campagna che dovrebbe arrivare nel 2018 e promette mappe realizzate a mano, personaggi non giocanti e una vera e propria storia capace di esaltare ulteriormente la già ottima atmosfera. Non a caso, intrigati da uno strategico che conta già parecchi fan, la aspettiamo con trepidazione, pregustando un lavoro di citazioni e battute ironiche che già si intravede nelle pur poche righe di testo incluse nella versione attuale. Nel frattempo ci godiamo la componente survival che può non piacere a tutti, anche a causa della curva di apprendimento che risulta tutt'altro che immediata, nonostante le meccaniche molto intuitive e la più che valida interfaccia grafica. Ma proprio per questo rappresenta un ottimo allenamento strategico e può regalare grosse soddisfazioni, anche solo squisitamente visive, quando riusciamo a spazzare via l'impegnativa orda finale. Tra l'altro, come ciliegina finale, They Are Billions viene attualmente venduto a un prezzo decisamente abbordabile ed è bene tenere conto del fatto che diventerà più costoso, speriamo non eccessivamente, quando la componente narrativa sarà finalmente disponibile.

7° TWD IN BLU RAY

La settima stagione di The walking dead approda in blu-rayQuando, nell'autunno 2010, venne trasmessa per la prima volta, se ne discusse non poco, tanto che apparvero più che evidenti i primi segnali per l'esplosione di una vera e propria zombie-mania, atta a rilanciare una volta per tutte la figura del disgustoso morto vivente ghiotto di carne umana, da tempo soppiantata da quella più rassicurante del sensuale vampiro bello proto-"Twilight".
Una zombie mania che avrebbe portato addirittura, tre anni più tardi, alla realizzazione del kolossal "World War Z" interpretato da Brad Pitt, ma che, appunto, manifestò i suoi primissimi segnali grazie al notevole successo riscosso da "The walking dead", basata sull'omonima graphic novel horror - creata da Robert Kirkman e illustrata da Tony Moore per i primi sei numeri e da Charlie Adlard per i successivi - pubblicata dalla Image Comics a partire dall'Ottobre 2003.
Una serie televisiva dietro il cui concepimento vi fu il kinghiano Frank Darabont in vesti di produttore esecutivo, nonché di regista e sceneggiatore di alcuni episodi, e che partì dal risveglio dal coma del poliziotto Rick Grimes alias Andrew Lincoln, il quale si ritrovava nella sua pacifica cittadina del Kentucky apparentemente deserta, ma che scopriva presto essere stata invasa dagli zombi.
Un pilot di oltre un'ora che provvide a fare da introduzione alle successive cinque puntate che, della durata di quarantacinque minuti ciascuna, costituirono la prima stagione di quello che si è rivelato immediatamente un autentico fenomeno del sempre più violento piccolo schermo d'inizio terzo millennio.
Una prima stagione che non mancò neppure di tirare in ballo sottotesti alla George A. Romero relativi alla convivenza forzata alla fine dell'umanità, sguazzando tra abbondanza d'azione, smembramenti, sequenze di cannibalismo e, ovviamente, salme camminanti lente e dinoccolate, quindi tutt'altro che propense ad abbracciare la moda dei morti viventi scattanti della Settima arte del XXI secolo.
Tutti elementi che non hanno potuto fare a meno di essere sfruttati anche nelle successive e decisamente più lunghe sette stagioni del telefilm (l'ottava è arrivata sui teleschermi italiani nell'Ottobre 2017), delle quali la settima - come già avvenuto con le precedenti - approda ora su supporto blu-ray sotto il marchio Twentieth Century Fox, divisa in cinque dischi che ne contengono i sedici episodi completi.
Cinque dischi racchiusi in custodia amaray inserita in slipcase cartonato e che offrono, quindi, l'ottima occasione per poter rivivere in alta definizione il momento in cui il sopra menzionato Rick e il suo gruppo si sono trovati costretti a piegarsi alla volontà del brutale Negan interpretato da Jeffrey Dean Morgan, pronto ad uccidere spietatamente tramite l'uso di una mazza e con il quale, a quanto pare, è impossibile ragionare.
Una circostanza che porta il protagonista a capire che devono prepararsi alla guerra e che, per poter vincere e ribellarsi al sempre più sadico Negan e al suo esercito, gli occorrerà molto più delle provviste e degli abitanti di Alexandria.
Segnando l'ennesimo inizio della ricerca di cibo, armi e nuovi combattenti che, destinata ad approdare ad un colpo di scena finale nella novantanovesima puntata "Il primo giorno del resto della tua vita", caratterizza una stagione maggiormente incentrata sulle attese ed i dialoghi che sulle sequenze che pongono al proprio centro i famigerati, temuti vaganti.
Sebbene, tra uno scontro con uno di essi dal corpo irto di lame, un lago e un parco dei divertimenti infestati, non risultino affatto assenti memorabili situazioni in cui sono coinvolti. Mentre i consueti rapporti tra i diversi personaggi vengono ulteriormente sviluppati e, oltre all'entrata in scena di un tale che si fa chiamare re Ezekiel in quanto posto a capo di un regno, provvedono la scoperta di alcuni sopravvissuti che vivono in una discarica e di una comunità composta da sole donne ad infittire ancora di più la trama.
Con quasi venti minuti di scene tagliate divise nei contenuti extra del primo, secondo, quarto e quinto disco e diversi estratti video che arricchiscono quest'ultimo.
Infatti, oltre a nove minuti riguardanti il lavoro svolto dagli scenografi per costruire il nuovo set, ne abbiamo sette incentrati sui personaggi uccisi, altrettanti sulle guerriere, otto relativi ai nuovi zombi della serie e tre di conversazione con gli sceneggiatori.
Senza contare i cinque minuti ciascuno di "Distruggere e ricostruire" e "Un nuovo capitolo della paura", featurette mirate a fornire uno sguardo rivolto alle argomentazioni di questa settima stagione di "The walking dead".

domenica 17 dicembre 2017

GAME OVER FERRARA

La copertina del videogioco
Un centro storico post-apocalittico con edifici in rovina, monumenti ricoperti dalla vegetazione e un popolo di zombie che si aggira per le strade cittadine assetato di sangue. E’ l’ambientazione horror di «Game over Carrara», il videogame che Elvis Morelli sta sviluppando in questi giorni al laboratorio di San Martino. E proprio al ‘Lab0’ stanno confluendo per farsi fotografare – complice un fortunato passaparola su Facebook – comparse e protagonisti del videogioco, nelle versioni ‘sopravvissuto’ o ‘zombie’. Le loro foto con gli strumenti più disparati (armi, seghe elettriche, pennati, archi, bazooka) stanno spopolando sui social. La trama vuole infatti che in una città che ha subito, in un tempo imprecisato, un evento che l’ha trasformata in città fantasma, squadre di sopravvissuti si organizzino per combattere gli zombie. Come nei migliori horror games o nei più classici horror movies chi viene morso da uno zombie diventa anch’esso un morto vivente. Il giocatore sarà unico, e avrà perso la memoria. Toccherà ai sopravvissuti aiutarlo a muoversi in una città irriconoscibile. Seguendo i loro indizi il giocatore si muoverà cercando di ricostruire la sua storia e quella della città. Protagonisti saranno anche i monumenti, le strade, le piazze: oltre all’interazione con i sopravvissuti, per recuperare la memoria occorrerà rispondere a quesiti ed enigmi sulla storia e la cultura cittadina, raccogliere vari oggetti, interagire con l’ambiente circostante e costruire, tassello dopo tassello, la trama che dovrà portare a scoprire l’evento misterioso che ha provocato la catastrofe. Ma l’originalità del gioco è un’altra. Non si tratterà solo di un’avventura digitale, ma si potrà interagire fisicamente con la città e portare i giocatori dal videogame alla realtà. Il progetto prevede il coinvolgimento di commercianti del centro: presentandosi nei locali affiliati (riconoscibili con un adesivo del gioco) il giocatore potrà sbloccare vari codici per acquisire punti o bonus utili ad arricchire il gioco e svelarne i misteri. E anche questo il senso di «Game over Carrara»: passare dal virtuale al reale, rivitalizzare la città divertendosi, incontrandosi, visitando monumenti e locali del centro. Nelle intenzioni del suo creatore, lo stesso titolo vuole suggerire sia la fine del gioco come nei videogame (Game over) che il gioco all’interno della città (Over Carrara in inglese significa per Carrara, intorno a essa). «L’idea – racconta Morelli – è nata dopo alcuni fotomontaggi realizzati in maniera ironica su un’ipotetica città post-apocalittica. Le foto hanno ricevuto molti consensi, tanto che ho deciso di sviluppare un concept per trasferire le mie ambientazioni in una narrazione più ampia. Ho scelto la forma del videogame soprattutto perché è una delle forme comunicative più attuali dei nostri giorni: non solo intrattenimento, ma anche racconto, apprendimento, cultura, interazione. Nell’era digitale è più difficile mettere un libro nelle mani di un ragazzo che togliergli il tablet o il cellulare»