domenica 10 maggio 2015

L'ARRIVO DEI CROSED

Crossed100-0
«È un fumetto post-post apocalittico, parla della rinascita della civiltà» è un’ottima sintesi dello scrittore Simon Spurrier per definire quest’ultimo lavoro di Alan Moore. Crossed +100 parte dall’idea di un “what if…” ambientato cento anni dopo la diffusione della pandemia che ha sconvolto e quasi distrutto il genere umano in Crossed, lo zombie survival creato da Garth Ennis e Jacen Burrows (Panini Comics). Conoscere la serie principale («la scrittura di Garth – dice Moore – è molto profonda, si sente il peso delle emozioni, è viscerale») non è però vincolante alla lettura di +100, basti sapere che il virus agisce per contatto trasformando le vittime in zombie semi senzienti, che non solo sbranano chi gli capiti a tiro, ma danno libero sfogo alle peggiori abiezioni umane, perpetrando orrori che vanno persino oltre il cannibalismo.

La visione del ‘Magus’ è invece rivolta a un mondo in cui i sopravvissuti possono finalmente pensare alla ricostruzione della civiltà. La natura selvaggia ha vinto sopra tutto e le città sono ormai ruderi invasi da vegetazione e animali, anche esotici come leoni ed elefanti, finalmente liberi da zoo e circhi. Gli zombie, i “Crossed” (sui volti delle vittime del contagio compare un eritema rosso a forma di croce) sembrano avere avuto la peggio e sono confinati, anche se – ci mancherebbe – sempre a un morso di distanza dai pochi sopravvissuti del genere umano.
Il primo passo verso l’evoluzione è a ritroso, verso la conoscenza. La storia è filtrata dai toni introspettivi della protagonista, Future, un’archivista che insieme a un ristretto gruppo di compagni esplora il Midwest degli USA a bordo di una locomotiva steampunk modificata, alla ricerca dei valori e dei beni del passato. Ogni informazione “storica” reperibile è preziosa, ogni traccia della civiltà passata, da documenti personali a manuali e guide di arti e tecniche perdute, fino a romanzi Wi-FI (la science-fiction come la conosciamo oggi diventa wishful fiction, letteratura dell’illusione) diventa fonte di sapere.
Alan Moore ci racconta della ricostruzione di una civiltà e come ogni Tolkien che si rispetti (nelle vesti di filologo, non di scrittore fantasy: ogni altra analogia finisce qui), il barbuto bardo parte dal linguaggio. Viene in mente piuttosto Burgess, ma a un ulteriore livello di iperviolenza, cannibale e macabra, diffusa e letteralmente malata. L’arancia +100 è marcita ma ha fatto a tempo a rinascere e i neologismi non sono più isolati e gergali, bensì linguaggio comune, mentre l’uomo cerca di evolversi da una mera sopravvivenza tribale. È una lingua influenzata da ricordi di cose ormai perdute ma di cui si tramanda il suono (air play-in per airplane), il significato simbolico (to casper per spaventare) e i traumi recenti (to rash, significa far arrabbiare dove rash = eritema), fondendo la cultura di Moore con altri elementi più “terreni” (to opsy per controllare, investigare, con un’eco militare aggiunta al greco opsis, vedere). Il nuovo linguaggio è naturalmente più semplice e basilare, nella struttura lessicale e nell’uso di parole composte… ma certo non lo è per il lettore! È piuttosto faticoso, invece e sono necessari almeno un paio di albi (e forse qualche rilettura) prima di capire il significato di alcune parole e di riuscire a muoversi in un linguaggio incomprensibile per definizione, perché nuovo. Armatevi quindi di pazienza, immaginazione e fantasia. Ne sarete ripagati.

Il passo narrativo è piacevolmente lento: Moore si prende il tempo necessario per introdurre l’ambiente e i personaggi. Le note del diario di Future ripercorrono gli avvenimenti, ma portano anche riflessioni sui compagni e il futuro. L’orrore marcio e cannibale è però dietro l’angolo, pronto a riapparire per movimentare la scena introducendo Crossed più pericolosi perché apparentemente più organizzati, più “intelligenti”.
Crossed +100 è un’opera d’ambientazione splatterpunk, quindi molto gore, con violenza inaudita, sesso deviato e malsano, ma d’adozione è sci-fi al 100%. Rappresenta tutto l’amore e la conoscenza di Moore per questo genere, che viene omaggiato a più riprese. In primo luogo, per esempio, da una specie di “Instagram” della serie, costruita tramite copertine variant – ideate dall’autore – che riprendono temi e titoli di grandi romanzi di fantascienza e, al contempo, introducono elementi dei cento anni che precedono la narrazione, cesellando un quadro completo. Ma i segnali di affezione sono numerosi, e vanno dall’Enciclopedia che Future trova in una biblioteca, ai (tanti) libri negli scaffali. Vedremo dove ci porterà questo primo ciclo narrativo di sei numeri di Alan Moore (giunto da poco al quarto numero) e magari attendiamo che Ennis ricambi il favore,  cimentandosi con l’universo creativo dell’amico inglese.
Nota finale sui disegni di Gabriel Antrade (all’opera anche su Ferals sempre della Avatar Press, non nuovo quindi al gore), che mette in gioco un tratto realistico e riferimenti classici, diremmo popolari e un po’ vecchia scuola. Il che è perfettamente intonato alla precisa narrazione grafica – in rigorose tavole composte da sei vignette – di un fumetto post-post apocalissi.

UNA CAPRA CI SALVERA'

Se per caso Goat Simulator fosse un gioco troppo serio per te, se sei un grande fan degli animali pazzi che saltellano a destra e a manca, se non ne hai mai abbastanza degli zombie e dei bug grafici, allora non ti resta che provare GoatZ, il nuovo gioco prodotto da quei pazzi che hanno creato Goat Simulator.
E non parliamo di un progetto di seconda mano, ma di un vero e proprio successo che in queste poche ore dal lancio ha letteralmente invaso Steam, ora disponibile anche su Android Google Play Store e Market iOS.
 Un gioco veramente pieno di bug, non è possibile contare i glitch grafici che si presentano durante solo pochi minuti di gioco, ma non preoccupatevi, questa è anche una delle più belle caratteristiche sia di Goat Simulator che di GoatZ. L’insensatezza.
 Ed è così che vi troverete nei panni di una capra in un mondo pieno di zombie. L’obiettivo? Girovagare, picchiare zombie, casse, lanciare sacchi di farina esplosivi e mangiare ogni 5 minuti nella modalità sopravvivenza.
Per chi fosse interessato a questo abominio, il download per PC è disponibile su Steam, ma c’è anche la versione portatile per smartphone iOS ed Android, sui rispettivi store.
Certo il prezzo non è proprio bassissimo, GoatZ su Google Play ad esempio costa ben 5€, così come Goat Simulator, gioco divertentissimo, per l’amor di Dio, ma ammetto di averci giocato una sola volta dopodiché è finita l’euforia.
Ad ogni modo, ecco la lista di feature ufficiale per gli interessati:
Un sistema di creazione (addirittura obbligatorio) che permette di creare tutto ciò che desideri, a patto che corrisponda ad una delle sei armi attive nel gioco.
Zombie. Ovunque.
“Una mappa piuttosto grande con della roba sopra.”, cito dalla descrizione.
La modalità di sopravvivenza estrema, modalità nella quale è necessario far mangiare alla capra ogni 5 minuti per non perdere la partita.
E’ possibile trasformare gli esseri umani in zombie leccandoli, oppure distruggere casse di oggetti nelle quali potrete trovare praticamente di tutto.
Per i più ansiosi è disponibile anche una casual mode, nella quale non è necessario dar da mangiare alla capra ogni 5 minuti.
Disponibili anche nuove capre da sbloccare nel corso del gioco, ognuna di loro con un potere speciale, dal volo, alla possibilità di rimpicciolire le teste della gente, allo sputo.

EFFETTI DI MORTE


Dead Effect è uno sparatutto in prima persona con elementi di survival horror, ambientato su un'astronave invasa dagli zombie. È stato realizzato dalla inDev Brain e pubblicato per smartphone nel 2013 e per PC Window nel 2014.È chiaramente ispirato a celebri titoli quali Doom 3 e Dead Space dei quali riprende le atmosfere e le dinamiche di gioco.Il protagonista Gunnar Davis, membro di una squadra militare d'élite, si risveglia dal criosonno a bordo della ESS Meridian, gigantesca astronave mandata a colonizzare un lontano pianeta abitabile. Al suo risveglio trova però degli zombie ad accoglierlo, frutto di una mutazione causata dagli esperimenti condotti a bordo della nave.Il level design è lineare, l'astronave consiste in una successione di corridoi e sale quasi tutte identiche e talmente generiche da poter rappresentare qualsiasi cosa. A volte non si ha nemmeno l'impressione di essere su un'astronave, ma si può pensare benissimo di stare, per esempio, in un laboratorio sotterraneo o in altre strutture del genere.Ci sono poche deviazioni che si possono esplorare senza grandi sorprese. I nemici arrivano sempre da davanti, non c'è pericolo di essere attaccati alle spalle o di subire imboscate. Non per questo sono meno pericolosi. Anche se si muovono lenti, gli zombie in numero elevato sono pericolosi e ci si trova rapidamente circondati dai nemici, quasi senza neanche accorgersene. C'è poca varietà nei nemici affrontati: gli zombi corrispondono a una manciata di modelli, e i boss che si incontrano sono più o meno tutti uguali.Nei livelli si possono raccogliere varie risorse: sopratutto munizioni, ma anche tablet lasciati in giro dall'equipaggio contenenti informazioni sul contesto del gioco, e infine denaro, utile per acquistare armi e potenziamenti. Alla fine di ogni livello, infatti, è disponibile un negozio dove si può acquistare tutto quello che manca: nuove armi, potenziamenti e munizioni. Si paga anche per ricaricare il gioco dai check-point in caso di morte. Se non si hanno soldi o non li si vuole spendere, si è obbligati a ricominciare il livello dal principio.Nella versione per PC il denaro per gli acquisti è quello virtuale che si trova sull'astronave, mentre nella versione per gli smartphone si può utilizzare denaro vero. È come acquistare la vittoria con il denaro del proprio portafoglio, scelta alquanto criticabile per chi preferisce vincere basandosi solo sulla propria abilità. Comunque, come già detto, non si utilizza denaro vero per le transazioni nel gioco su PC, per fortuna.
Oltre alla modalità di gioco "Story", che permette di seguire il corso degli avvenimenti, ci sono anche le modalità "Survival" e "Biohazard". Nella prima il giocatore deve sopravvivere all'interno di un'arena per un determinato arco di tempo, resistendo alle ondate continue di nemici. Nella seconda modalità non ci sono limiti di tempo, ma per finire il livello si devono uccidere tutti i nemici che arrivano a ondate successive. Il premio per esser sopravvissuti in questi livelli è denaro.Dead Effect presenta numerose imperfezioni: il level design ripetitivo e poco interessante, la poca varietà nei mostri, una battaglia finale priva di pathos e dei minigame sempre più frustranti, un colpo di scena che lascia indifferenti e un'eccessiva voglia di imitare Doom 3 e Dead Space. Eppure il gioco sembra funzionare. Si è presto catturati dal semplice meccanismo di avanzare-uccidere-raccogliere risorse, e finito un livello si brama di iniziare quello successivo.Concludendo, Dead Effect è un buon videogioco se quello che cercate è una scusa qualsiasi per sparare in testa agli zombi, ma di sicuro non è un capolavoro all'altezza dei titoli ai quali si ispira.



WORLD ZOMBINATION

Zombi a-go-go per questo giochino strategico disponibile per Android e iOS. I non-morti più brutti e bistrattati della storia dell'intrattenimento recente hanno preso d'assalto una nuova città, e starà a noi organizzare le difese per arginare l'invasione. Il nostro lavoro consisterà nell'assemblare il miglior team disponibile, e piazzare ogni membro nel punto giusto. Ognuno disporrà del proprio arsenale di attacchi, alcuni diretti (armi), altri basati sull'ambiente circostante (demolizioni di edifici, veicoli eccetera).
Oppure, chissà, sarete più inclini ad ascoltare le ragioni degli zombi, e giungerete alla conclusione che, poverini, anche loro hanno diritto alla loro razione giornaliera di cervelli, come tutti gli altri. Potrete quindi schierare diversi tipi di unità e lanciarle all'attacco delle città umane.
C'è molta carne al fuoco, come potete vedere: mappe generate casualmente, PvP in tempo reale, e tanti potenziamenti disponibili alimentati da acquisti in-app. Purtroppo non sempre il gioco riesce a gestire tutto quanto in modo impeccabile: c'è qualche crash / lag di troppo, ma quando funziona è un vero spasso. Più ci si gioca più aumentano le probabilità di miglioramenti prestazionali, per cui dateci dentro!

ROMA E' UNA CITTA MORTA

“Roma Città Morta” di Luca Marengo e Giacomo Keison Bevilacqua è il nuovo romanzo-fumetto horror-zombie edito da Multiplayer.it Edizioni.
Vi avevamo già parlato in questa news dell'uscita del nuovo romanzo-fumetto horror-zombie nato dalla penna di Luca Marengo e dalla matita di Giacomo Keison Bevilacqua dal titolo Roma Città Morta che catapulta la Capitale di Italia nel mondo apocalittico di un'epidemia zombie.
Il romanzo-fumetto, una vera novità nel panorama editoriale italiano, è pubblicato da Multiplayer.it Edizioni per la collana Apocalittici ed è stato presentato in anteprima al Napoli Comicon.
Roma Città Morta sarà in vendita dal 7 maggio.
TRAMA - Tutto inizia con un virus di origine sconosciuta. Rapido e violento, come l’epidemia che ne segue.  In breve tempo, una parola relegata fino a quel momento a un universo fittizio, “zombie”, diventa di uso comune, entrando a far parte della vita quotidiana della razza umana. Roma, barricata nelle sue antiche mura, è riuscita in qualche modo a sopravvivere sia al virus che all’orda di morti viventi, e i suoi abitanti sembrano aver trovato il modo di riorganizzarsi e tirare avanti. Provando a smettere di sopravvivere, per ricominciare a vivere. Marengo e Keison, scrittore il primo, disegnatore il secondo, hanno un unico compito: documentare ciò che vedono, descrivere la situazione all’interno della città, testimoniare la vita di chi è sopravvissuto all’epidemia. Ma più si addentrano nel cuore della città, più scoprono che le cose, lì dentro come all’esterno, non sono affatto come sembrano. E mentre le poche certezze vacillano e gli interrogativi si moltiplicano, i due protagonisti cominciano a chiedersi chi sia stato realmente a trasformare Roma in una città morta.
GLI AUTORI - Luca Marengo è giornalista pubblicista nel 2004, firma numerose rubriche di letteratura, fumetti, cinema, musica, arte e cultura sui più conosciuti magazine nazionali e nel 2009 pubblica il suo primo libro, Le Caramelle degli sconosciuti (una raccolta di racconti per Liberi Editore), al quale fanno seguito Da Nosferatu a True Blood (un saggio cinetelevisivo per Coniglio Editore) e la guida Book & Cook: Lisbona (perUltra).
Giacomo Bevilacqua si diploma alla Scuola Internazionale di Comics. Inizia la sua carriera da fumettista nel 2003 con la casa editrice Eura Editoriale, e nel 2008 crea il suo personaggio di maggior successo: A Panda piace (pandalikes.com)che diventa un grande libro per la Panini Comics e dallo scorso anno inizia a raccontare le sue storie anche in Belgio, Francia, Svizzera e Canada. A Panda piace non è l’unico personaggio creato dalla fantasia di Bevilacqua che nel 2010 approda negli Stati Uniti con la mini serie Future Noir e l’anno dopo ritorna in Italia con la blogger Luna, la protagonista di Metamorphosis.